Dominar el QTE
Mejora la zona roja, el resultado mínimo y los críticos del Corazón.
El Arquero juega con precisión, velocidad y ventanas de oportunidad. Puede controlar un objetivo con slow, dominar el QTE o esperar hasta que una vida baja convierta la flecha en ejecución.
Elegir estiloEl Arquero tiene velocidad y críticos, pero su profundidad está en elegir entre acertar el QTE, ralentizar primero o reservar la ejecución para una ventana que sí valga la pena.
El QTE premia soltar la flecha en la zona correcta.
Viento Cortante mejora el ritmo y la posibilidad de turnos extra.
Slow seguido de Tiro Inmovilizador aumenta el control.
Flecha del Verdugo escala contra objetivos debilitados.
El Arquero no tiene daño extra por Flecha Cegadora ni una cadena que consuma slow para crear un golpe especial. El control depende de que el objetivo conserve slow, no de que siga aturdido.
Mejora la zona roja, el resultado mínimo y los críticos del Corazón.
Aplica slow, busca stun y recompensa respetar el orden de la cadena.
Baja HP rival y convierte la agonía en una ejecución que escala.
QTE cuyo resultado depende de la zona donde sueltas.
precisión · A-P3 añade penetración en rojoDaño y slow 25%; A-C2 lo lleva a 40%.
prepara · la cadena de control empieza aquíPuede aturdir si se acierta el momento de precisión.
control · A-C3/A-C4 revisan slowDaño y +20% velocidad propia.
ritmo · ventaja indirecta de turnosIgnora 50% de DEF rival; A-E2 mejora la penetración.
contra tanques · sin cadena automáticaDaño extra contra poca vida y escala con la rama Verdugo.
execute · no gastar demasiado prontoA-P1 amplía rojo, A-P2 mejora crítico de Corazón, A-P3 añade penetración y A-P4 protege el resultado verde.
A-C1 sube stun, A-C2 aumenta slow, A-C3 encadena control y A-C4 recompensa el crítico sobre slow.
A-E1 adelanta el umbral, A-E2 mejora pierce, A-E3 añade crítico y A-E4 escala con la agonía rival.
Mejor escenario para control, QTE y remates precisos.
Diluvio de Flechas aporta AOE, mientras slow fija prioridades.
Velocidad y control ayudan a decidir quién obtiene el siguiente turno.
Aporta daño y control, pero no sustituye al tanque.
Revisa todas las sinergias y sus condiciones reales.