Entra con HP, MP y pociones altos. La mazmorra resuelve muchos combates consecutivos.
La fortaleza
no se vence
en un solo golpe.
Una corrida persistente de exploración, desgaste y decisiones. Llega al Señor Oscuro con recursos suficientes para ganar la última pelea, no solo la siguiente.
dungeon_run / fortress_01ACTIVELa maldición drena HP
aprox. 1.2% / segundo
La corrida empieza en el portal.
El portal aparece en el mapa dentro del bioma de ruinas. La niebla también forma parte del desafío: puede emboscarte y drenar tu vida antes de la primera habitación.
Revisa durabilidad y repara en la Forja antes de confirmar la entrada.
Deja espacio para equipo y piezas de set. El inventario lleno puede hacerte perder objetos.
Elige Maestría y mascota pensando en una corrida larga, no en una pelea aislada.
9 pisos de desgaste. 1 piso para demostrarlo.
La configuración cuenta 27 habitaciones de exploración, agrupadas en 9 pisos de 3 salas. Después aparece un décimo piso visible: el Señor Oscuro.
Lee el riesgo antes de gastar.
Combate
Un enemigo común, oro, XP y posible botín. Hay una probabilidad baja de pieza de set.
Dos amenazas
Combate de manada. Prioriza al enemigo con más daño o control y usa AOE cuando el coste sea rentable.
Cofre o Bendición
El cofre tiene 55% de probabilidad y la bendición 45%. El cofre no cura automáticamente.
Elige según el problema, no por costumbre.
La bendición se aplica al escogerla y dura el resto de la corrida. Sus aumentos desaparecen al perder, abandonar o completar.
Escógelo cuando tardas demasiado en cerrar los combates.
mejor para: daño insuficienteReduce el desgaste de élites y aumenta el margen de error.
mejor para: corridas largasPotencia al Mago cuando puedes mantener una reserva de MP.
mejor para: builds arcanasRecuperación inmediata. Puede salvar una corrida más que cualquier porcentaje.
mejor para: HP crítico o jefe cercanoEl Señor Oscuro no espera.
El jefe tiene HP x6.2, ATQ x2.4 y DEF x2.1 respecto a una base normal. Su maldición corre en tiempo real, aproximadamente 1.2% del HP máximo por segundo, y se limpia al terminar el combate.
/ SEC
El daño no baja de 1 HP por sí solo.
Eso no significa que puedas esperar.
Rotación de supervivencia
- Llega con HP, MP y buffs activos.
- Aplica buffs y debuffs temprano.
- Usa perforación y drenaje si están disponibles.
- Guarda la ejecución para el umbral correcto.
- Si aparecen refuerzos, decide entre eliminarlos o terminar al jefe.
Cuando baja a 40%, la pelea puede cambiar.
El Señor Oscuro puede invocar uno o dos enemigos de la niebla. El combate conserva el contexto de mazmorra, pero pasa a comportarse como una manada.
Prioridad si aporta mucho daño o control.
Evalúa si limpiarlo compensa el tiempo de maldición.
Si el jefe está a punto de caer y los refuerzos son manejables, termina rápido. Si controlan demasiado, usa AOE y elimina la amenaza primero.
Una corrida no completa el set.
El jefe garantiza una pieza al vencer. Las habitaciones elegibles tienen aproximadamente 6% de probabilidad de entregar una pieza adicional; la colección está diseñada para varias corridas.
Los bonos dependen de piezas equipadas, no solo guardadas en el inventario.
La Esencia Oscura prepara el siguiente intento.
La Esencia no se gasta, no es obligatoria para entrar y no mejora el botín normal del mapa. Aumenta con rendimientos decrecientes la posibilidad de rareza épica o legendaria del set.
La pregunta es cuánto gastar ahora.
Preparar
HP, MP, equipo, inventario, Maestría y mascota.
Conservar
Primeros pisos: ataques moderados y buffs según desgaste.
Administrar
Elites: reserva MP, prioriza amenazas y conserva sustain.
Enfocar
Última sala: llega con pociones, MP y buffs útiles.
Vencer
Maldición activa: ofensiva temprana, control y ejecución.
La misma fortaleza, cuatro planes.
DEF, HP y sustain. Terremoto en élites; Muro de Acero y Golpe Vampírico en la corrida larga.
Velocidad, crítico y penetración. Reduce turnos peligrosos con slow y reserva el remate.
MP y eficiencia. Debilitar → Perforación contra resistentes; soporte cuando el desgaste aprieta.
Daño y drenaje. Furia acelera, pero la pérdida de DEF puede castigar toda la corrida.
No confundas la versión activa con v2.
- No hay selector de dificultad, comerciante ni sala secreta.
- No existe juego cooperativo por proximidad dentro de la corrida.
- No hay decisiones de ruta, trampas ni eventos narrativos en las salas.
- Abandonar elimina la corrida y sus buffs temporales; cerrar la app permite retomarla.
- El cooldown de una hora se aplica al completar, no al perder ni al retirarse.
- El aura y la protección del set existen; la invocación de sombras no está implementada.